互联网自上个世纪末进入中国至今,已有不少年头,它的产生和普及为广大群众带来了许许多多前所未有的体验和感受,也造就了一个新的行业——IT业,单是IT业的分支网络游戏这一块,2005年网络游戏年度市场总额就达到了65.1亿元人民币(数据来源:2005年中国电脑游戏产业报告,大众软件),同时带动电信服务、IT 设备制造等关联行业的大幅度增长。然而事物总会有它的两面性,伴随互联网而生的一系列问题,也逐渐清晰的浮现在大家眼前。首当其冲的,就是网民虚拟财产的保护问题。
什么是虚拟财产?
虚拟财产,顾名思义,就是虚拟的财产。表面上看来,这个词或许比较矛盾,既然是财产,就应该是实实在在的东西呀?怎么又会是虚拟的呢?其实,放到互联网上,这二者是可以完美地结合到一起的。虚拟财产由于是一种新兴的事物,所以至今还没有一个严谨的、科学的定义和解释。
虚拟财产的表现形式主要有两种:一是特定网络游戏的玩家资料,即玩家在进行网络游戏过程中所使用的游戏人物和游戏装备。另一种表现形式是特定软件的用户资料。特定软件主要是指网站给网络用户提供的通讯服务载体,例如即时通讯软件QQ、1CQ电子邮箱。现在笔者主要想讨论的是第一种情况。
网络游戏中的虚拟财产究竟归谁所有?
虚拟财产立法中争议最大的一点就是,虚拟物品的所有权问题。由于虚拟物品存在于游戏运营商的服务器中,都是一组组的数据,那么玩家对于虚拟物品是拥有使用权还是所有权?如果是玩家拥有所有权,那么游戏运营商能否随意删除或更改玩家已拥有的虚拟物品以及角色的数据?而且如果是由于游戏运营商失误造成的虚拟财产损失,游戏运营商是否应该给予等价的赔偿?但是如果玩家仅仅拥有虚拟财产的使用权,而游戏运营商拥有所有权的话,游戏运营商更改虚拟物品和角色的数据,玩家有没有权利提出异议?对失误造成的损失运营商还有没有必要进行赔偿?
对于这个问题,目前也还是公说公有理,婆说婆有理,运营商和游戏玩家各执一辞,争论不休。
游戏运营商认为:游戏不是劳动是娱乐,所以在网络游戏里没有虚拟财产这回事。他们认为,游戏的所有装备、金钱都是游戏设计者设计好的,按照一定的规律隐藏在游戏中,玩家只不过是按照游戏的玩法找到这些装备,是游戏资源的再分配而已,所以这些所谓的虚拟财产,都是属于游戏开发者的,就像软件著作权是属于软件开发者一样。
而游戏玩家的看法则完全相反:自己在游戏中所拥有的虚拟装备是花钱购买或花费时间和精力赚取的,同时自己也花费了金钱即点卡消费,所以虚拟财产理应归自己所有,而不能任由运营商更改删除。
针对这个问题,一位法律界人士指出“从马克思价值理论上来说,虚拟财产绝对是有价值的,是真正的财产。”同时他认为,虚拟财产主要是由游戏中的装备、各种参数以及玩家的游戏事件等构成的。从某种角度上看,正常游戏所消耗的点卡需要用现实中的金钱来购买,也就是说按照马克思主义价值论来看,它已然属于商品范畴,也就具有财产的意义。而同时,那些装备、参数都是玩家通过一定的必要劳动时间(游戏时间),在使用固定资本(电脑)和流动资本(点卡)创造出来的。按政治经济学观点,它们已经实现了价值的转移,也就具有了商品属性(使用价值和价值)。因此,笔者认为,虚拟财产应该被视为一种商品,也就具有财产的意义。这样虚拟财产的所有权就应该归属于玩家!
运营商处于强势地位
我们知道,用户是消费者,相对游戏运营商来说,用户是弱势的。游戏运营商在网络游戏合同中,不但具备了经济、技术上的优势,而且在游戏的维护经营中也起着操控全局的作用,可以说在游戏世界里,游戏运营商扮演的是“上帝”的角色。在实际生活中,用户一旦发生网络虚拟财产丧失的情况,因为技术上与经验上的弱势,用户根本无从判断自己的网络虚拟财产的灭失是因为游戏运营商外的第三人侵权还是因为游戏运营商的过失操作所造成的,换句话说,就是用户无法判断是自己利益的侵害是由于游戏运营商的违约还是第三人的侵权而导致的。这时,用户往往将诉求本能的投向游戏运营商。此时,虽然我们上面分析到游戏运营商对合同外第三人侵害用户债权的行为不应当承担责任,但是,根据公平原则,游戏运营商基于技术、人力、财力、游戏运营控制上的优势,应当对其自身不存在游戏维护、管理上的过错而承担举证责任,若举证不能,应当推定游戏运营商存在过错,要承担败诉的后果。相反,若游戏运营商可以证明自己不存在任何过错或证明用户存在故意或重大过失,则相应的应该免责。在这种情况下,游戏运营商承担的是一种类似“过错推定”的责任。同时,对用户而言,其也要就自身的债权的合法性,以及债权受到侵害的事实,而尽一般的举证责任,游戏运营商也应当予以必要的协助和配合。
在没有明确法律规定的情况下,而运营商又处于强势的地位,所以运营商一般都实行着霸权主义。例如在注册帐户时,强行要求玩家签订一些有利于厂商的协议。例如厂商一般都会规定厂商可以对游戏的数据进行更改和删除。以及出现由运营商失误造成的损失时,赔偿通常又低于玩家的损失,例如最近的的"吞金事件",玩家对于游戏运营商的补偿就非常不满意。而更重要的是,由于某些原因游戏运营商更改甚至删除玩家的数据,而这中情况运营商一般没有任何补偿,像这次的网易封号事件就是这种情况。
抵制游戏公司的霸权成了虚拟财产立法中的重要一项
网络游戏中虚拟财产的损失主要有以下几种方面:1、盗号;2、网络欺诈;3、游戏公司的失误以及某些霸权主义。在目前没有虚拟财产保护的法律情况下,对于盗号和网络欺诈,法院都可以从其他的方面对其进行宣判。例如中国第一例QQ盗号事件,最后法院以妨碍通讯自由罪进行了宣判,而很多网络欺诈最后都已诈骗罪进行了宣判。而对于玩家与游戏公司的纠纷目前都是游戏公司最后获得胜利。其中不乏由于游戏公司的霸权对玩家造成损失,而最后由于没有相关的法律而没有办法制裁的情况。
而游戏公司的霸权主义又的确对玩家造成了巨大的损失。例如前一段时间的"吞金事件",以及这次的网易对玩家“干死4小日本”的做法,都直接造成了玩家的虚拟财产的损失.据说玩家“干死4小日本”的帐号价值在万元以上,如此巨大的损失,虚拟财产怎能不迫切需要法律保护?迫切需要法律来限制游戏公司的霸权主义。
国外对虚拟财产立法的情况
网络游戏最为发达的韩国明确规定,网络游戏中的虚拟角色和虚拟物品独立于游戏运营商而具有财产价值,网络财物的性质与银行账号中的钱财并无本质的区别。
而就在近期,中国台湾有关部门作出规定,确定网络游戏中的虚拟财物和账户都属存在于服务器的“电磁记录”,在诈骗罪及盗窃罪中均可看作“动产”,被视为私人财产的一部分。在网络游戏中窃取他人虚拟财物将被视为犯罪,最高可处3年以下有期徒刑。
很明显无论是韩国规定的虚拟物品独立于游戏运营商而具有财产价值,还是台湾规定的虚拟财物和账户被视为私人财产的一部分,都显示了虚拟财产是属于玩家所有的。这样的规定对于游戏公司的霸权有了极大的限制。虽然我国的立法并不一定要跟随他国,但是别国立法的确对我国有着很重要的借鉴作用。
法律是一种行为规则,有合理完善的法律法规为背景,一个产业才能够快速健康的发展。2003年12月25日成都19名律师联名向全国人大法律委员会寄出《保护网络虚拟财产立法建议书》,引起了我国法律人对网络游戏法律问题的普遍关注。就此看来虚拟财产迫切需要立法保护这已经是大家所公认的了。但是我们更应注意到的是虚拟财产的立法不仅仅要涉及到盗窃虚拟财产的问题,更多的更重要的是要对游戏运营商的霸权做出限制,从而更加彻底的保护消费者即玩家的利益!
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