随着互联网的进一步普及,近年来网络游戏在中国发展迅猛。IDC报告显示,2004年,收费网络游戏用户为1130万。预计到2007年,我国的游戏产业将进入迅猛发展阶段,中国网络游戏用户数将达到4180万,届时将占到互联网用户的29.5%;预计2009年中国网络游戏出版市场销售收入将达到109.6亿元。
如此看好的形式,中国网络游戏走势如何已成为业界人士关注的一个热点。
要分析中国网游走势,必需了解中国从涉足网游行业到发展到今天的整体发展状况以及中国网游现状。
根据产业发展周期理论,一个行业在发展过程中一般会经历这样几个阶段:萌芽期、高速成长期、稳定增长期、成熟期和衰退期。
近五年我国网络游戏销售额及增长比数据如下:2002年销售额为9.1亿元人民币,增长率为187.6%;2003年销售额为19.7亿元人民币,增长率为117.6%;2004年销售额为36亿元人民币,增长率为82.7%;2005年销售额为55.4亿元人民币,增长率为54%;2006年销售额为83.4亿元人民币,增长率为50.4%.评论一个产业发展走势,依据的不是销售额,而是看增长率如何。2002年至2004年销售额呈现高增长率趋势增长,而2005年和2006年增长率几乎持平。因此,不难看出,2002年-2004年是中国网络游戏的高速增长期,而现在正处于稳定增长期。
从中国网络游戏用户状况看,中国互联网络信息中心(CNNIC)第16次统计报告显示,截至2005年 6月30日,我国互联网用户总人数已经突破一亿,达到10300万人,其中宽带上网用户达到5300万人。
网络游戏这个行业,其发展的主要驱动力因素还是人。随着经济发展和社会进步,人们对文化娱乐消费需求是中国文化产业快速发展的主要动因。游戏用户数量上的增加,直接印证着也推动着中国网络游戏的发展。
“民族原创网络游戏已经成为网络游戏产业发展的主导力量,中国网络游戏产业已经由引进代理向自主创新转折。” 新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示。
在政府部门扶持国产原创网络游戏的政策引导下,国内游戏企业加强了民族原创游戏的开发力度,新的国产游戏不断涌现,不仅数量在增长,而且游戏品质也有大幅提高,并经受了市场的检验,取代进口游戏成为网络游戏玩家最喜爱的网络游戏。调查显示,目前中国最受玩家欢迎的10款网络游戏中,有6款就属中国网游公司自主开发的,它们分别是:梦幻西游、大话西游、传奇世界、封神榜、剑侠情缘、天骄2.而自进军中国以来就容居榜首的《传奇》已退到了第六位。
2005年,我国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2005年的120多家,增幅长比例为为37%;开发的大中型网游达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%.调查显示,游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%.“
中国文化渊远流长,用之不尽,用之不竭。网络游戏发展到一定程度,将不再是单纯的以娱乐为目的。随着中国国民素质的提升,网络游戏将会成为中国文化的消费。结合中国本土民族文化,适合玩家口味的产品才能有市场。
在政府网络游戏产品结构调整的政策影响下,以及网络游戏用户的多元化倾向,即越来越多的上班族和女性加入了这个队伍,棋牌类游戏和Q版等休闲类游戏出现了很好的发展势头。
虽然现在RPG游戏仍是市场的主导者,但是因为游戏用户结构的调整,加上现在网游公司的转型,这个局势必将被颠覆。以练级、打装备、PK为模式的RPG游戏时代已经不再了,但不是说RPG游戏将退出游戏市场,只是要将中国的游戏市场划出一部分让给休闲游戏。像《劲舞团》、《劲乐团》、《泡泡堂》等游戏已深受玩家欢迎。
一直以来,中国游戏市场都呈现出三足鼎立的局面,即:盛大、网易、九城成为游戏市场的领头羊,占领着中国游戏市场的一大部分,其赢利额也位居榜首。然而,自去年第一季度以来,领头羊逐渐走下跌路,其股价比以前缩水了一半。这一现象的出现,说明着中国游戏市场呈现出多元化状况。在良好的政策支持下,各新兴公司奋起直追,在游戏行业里也小有成就。现在知明度高的不再只是网易、盛大、九城,玩家比较熟悉的还有蜗牛、一起游、光通等。
中国网络游戏处于发展初期,还不够成熟,自然会暴露出这样那样的缺点。游戏内容上缺乏创新,存在危害国家安全等违法和不健康问题。原创游戏在盈利水平上仍未占市场主体地位。虽然原创游戏取得了很大的成就,国家政策也极大的鼓励原创游戏,但要是没夺取市场的主题地位,会使游戏商对原创游戏缺乏信心,这无疑是个不好的现象。另外,“私服”、“外挂”等侵犯知识产权的非法经营行为比较突出,影响了网络游戏市场的健康发展。网络游戏“私服”、“外挂”问题泛滥,不仅侵犯知识产权造成了市场的不公平竞争、影响到企业的正常收益,而且也会成为违法游戏滋生的温床。
长期以来,国内游戏产业发展趋于极度不平衡。中国的游戏业者往往本着“越是民族的,越是世界的”这一观点去用中国目前的游戏市场划分考量全球的游戏环境,可国外的游戏势力划分恰恰和中国网络游戏横行天下、单机等其他游戏相形见绌的情况翻了个边。尽管网络游戏在国外也占据了一定量的市场空间,但至多也不过是和单机游戏、电视游戏等三分天下有其一。游戏种类极度失衡这一问题成为了中国游戏发展障碍。
针对上述问题,政府出台了一系列产业政策。例如:调整市场环境,净化游戏内容,大力打击掺杂暴力、色情内容的游戏;调整发展,支持原创;加强力度,打击“私服”、“外挂”,文化部查处了52个违法游戏,其中经营“私服”、“外挂”的网站有23个,还包括中国私服排行榜等含有数千个私服的网站,极大打击和震慑了“私服”、“外挂”等违法行为。
从2000年中国网络游戏开始萌芽,在经历过高速发展阶段以后,进入了稳定发展期。这个时期将是一个很长的时期,也是中国网络游戏发展阶段中重要的一个时期。中国网络游戏是否能够成熟起来,这个时期将是个关键。
无论是销售额、增长率,还是用户数量,中国网络游戏看势都是良好的。而最重要的是中国网络游戏性质和内容上的变化。中国网游公司从用户群结构和文化消费角度出发,摈弃了一贯的传奇模式,将自创民族游戏、休闲游戏投放市场,暂且不说这一改变是否会带来更大收益,单是中国网游公司敢迈出、肯迈出这一步,对中国网络游戏的发展来说,已经有很大推动作用了!
网络游戏产业将逐步进入自觉和整合时期,业内企业逐步摆脱初期的盲目、无序发展,并不断探求理性的发展模式;自创民族游戏和休闲游戏将成为企业重点,同时,游戏内容也将日益健康;网络游戏企业多元化,不再是三巨头平分天下,这便是中国网络游戏的总体发展趋势。
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